Le jeu de rôle de l’amibe du changement culturel
Le jeu de l’amibe du changement culturel a été produit par le groupe AtKisson en tant qu’outil pédagogique pour enseigner une meilleure compréhension du cheminement de l’innovation dans une société donnée. Conçu pour un groupe d’au moins 25 personnes (bien qu’il puisse convenir des groupes légèrement un peu plus petits), il est idéal pour l’usage des enseignants (sociologie, philosophie, etc.) ou la formation des équipes en entreprise. Tout le monde doit y jouer, y compris les observateurs du «public». Les règles du jeu peuvent – et doivent – être adaptées à chaque groupe et au contexte.
Que faut-il? Un espace d’environ sept ou huit mètres carrés, l’aire de jeu. Puis un thème, c’est-à-dire une situation socioculturelle qui mériterait d’évoluer; exemples: le magasinage compulsif, l’abattage des forêts centenaires, l’utilisation des composteurs… Ainsi que du courage et de la créativité pour bien habiter un rôle, quel qu’il soit. Les participants ont à jouer des rôles dans une petite mise en scène où la «population» en général est engagée dans une activité. L’idée est de concevoir puis proposer à cette population une innovation qui vient prendre la place de l’activité en question. Le but est l’émergence d’une nouvelle société. Chaque volontaire choisit un rôle au hasard, décrit sur une fiche (voir description des rôles plus bas). Quel que soit le rôle choisi, le joueur doit s’y donner avec conviction, même si les valeurs véhiculées par ce rôle sont en contradiction avec les siennes.
Une partie dure environ 20 minutes! Mais il n’y a pas lieu de se précipiter; c’est terminé lorsque l’innovation s’est rependue à travers la population – ou lorsqu’elle a été irrémédiablement noyée. La première partie ressemble généralement à un bavardage désordonné. Si le processus a été couronné de succès, ce qui n’est pas garanti, on se demande si l’innovation était vraiment bonne. De quelle façon a elle satisfait les critères de succès (l’avantage relatif, la compatibilité, la simplicité, l’expérimentabilité et la visibilité)? Si les joueurs deviennent confus, ou si l’innovation ne décolle pas, on a tout intérêt à savoir pourquoi ça n’a pas marché. Ici, les politiciens devraient prendre des notes 😉
Après un peu de pratique, des joueurs se sentiront peut-être en forme pour aller changer le monde…
SAGE (1)
Circulez où bon vous semble en formulant quelques grands principes existentiels (choisissez l’école de pensée qui vous convient) et répétez-les d’une voix douce, mais affirmée; les gens doivent pouvoir vous identifier. II se peut que des gens vous demandent conseil, mais ce n’est pas votre rôle de trouver des solutions. Tenez-vous-en aux idées nobles et aux réflexions spirituelles. Au début du jeu, arrangez-vous pour vous placer au centre de l’aire et énoncer une grande vérité, puis continuez à déambuler.
BOUGON ASOCIAL (1)
Trouvez-vous un petit coin loin du groupe et restez là. Marmonnez des choses comme: «Y’a rien à faire avec ça.» Vous pouvez parler aux autres de ce qui ne va pas dans la société, mais c’est tout. Vous avez renoncé à la société et vous faites votre petite affaire. Même si une «société nouvelle» venait à prendre place, ça ne vous intéresse pas. À moins que ce soit très très séduisant …
INNOVATEUR (1)
C’est à vous de trouver une innovation pour remplacer le [magasinage]. Vous pouvez vous mêler au groupe, mais également vous aventurer hors de l’aire de jeu. Arrangez-vous pour trouver le sage et profitez de ce qu’il peut vous fournir en inspiration. Important: consultez les membres du public ou le facilitateur pour trouver des idées; ce sont vos «muses». Quand vous aurez trouvé une innovation, dénichez un agent de changement. Promenez-vous dans l’aire de jeu en répétant des choses comme: «J’ai une idée», de façon à ce que les agents puissent vous identifier. Expliquez-leur vos plans. Si vous n’arrivez pas à les convaincre, c’est qu’il vous faut retravailler votre idée; peut-être que les agents de changement peuvent vous aider à la raffiner. Après, c’est à eux d’en faire le marketing et vous devenez l’expert de référence.
ICONOCLASTE (1)
En tant que critiqueur, permettez-vous de flâner aux abords de la frontière en lâchant des sarcasmes ô propos du [magasinage]. Vous devez absolument identifier les réactionnaires et les accaparer (afin que les agents de changement aient la voie libre). Ne vous gênez pas pour demander l’opinion de tout un chacun. L’humour est votre meilleure arme, mais vous pouvez essayer également les insultes et les remarques méprisantes.
AGENT DE CHANGEMENT (2)
Trouvez l’innovateur. S’il vous propose une solution de rechange au [magasinage, cherchez à convaincre d’outres personnes de l’essayer. Promenez-vous en disant des choses comme: «II doit bien y avoir une meilleure façon!» Faites équipe avec l’autre agent de changement. En jouant un peu l’allure majoritaire, arrangez-vous pour établir des liens avec les transformateurs (ils ressemblent aux majoritaires, sauf qu’il y a place pour le doute dans leur esprit); éventuellement, essayez de les convaincre de vous aider à «vendre» l’innovation aux majoritaires. Si ta proposition de l’innovateur n’a pas de sens, dites-le-lui. Si vous pensez qu’il est sur ta bonne voie, aidez-le à raffiner son idée.
RÉACTIONNAIRE (2)
C’est peu dire que vous aimez le [magasinage]! Même que cela vous profite. Promenez-vous en disant des choses comme: «le [magasinage], c’est un mode de vie.» Ou: «Qu’est-ce qu’on fera sans [magasinage]!» Joignez-vous à l’autre réactionnaire. Ensemble, vous serez en mesure d’alimenter la polémique contre l’innovation. Au fur et à mesure que les gens l’adopteront, vous deviendrez désespérés ou furieux (n’en mettez pas trop); mais quand il sera devenu évident que la culture a irrémédiablement penché en faveur de l’évolution, l’un de vous deux trahira l’autre et rejoindra la «nouvelle société» en le damant sur les toits. L’autre réactionnaire, insulté, se transformera en bougon asocial.
TRANSFORMATEUR (3)
Généralement, voire discours ressemble à celui des majoritaires, genre: «Quel plaisir, le [magasinage]!». Mais, de temps à autre, il vous arrive de glisser: «J’en ai marre de [magasiner]». Si quelqu’un vous approche avec une idée nouvelle, soyez attentif, mais sceptique. Si ça vous semble intéressant et que vous pouvez l’expérimenter sans vous sentir trop marginal, allez-y. Si ça vous plaît, perlez-en aux autres.
RETARDATAIRE (3)
Vous êtes antichangement. Promenez-vous en lançant des phrases comme: «Je ne vois pas comment je pourrais vivre sans [magasinage].» Vous ne considérez l’innovation que lorsque la plupart des gens s’y sont déjà mis.
MAJORITAIRE (6)
Vous êtes justement en train de [magasiner] et c’est très agréable. Discutez amicalement avec les personnes que vous croisez dans l’aire de jeu en leur disant combien vous aimez le [magasinage]. Au début, ignorez les gens qui ne semblent pas tenir le même langage. Il se peut que vous entendiez parler de «problèmes causés par le [magasinage]». Faites comme si de rien n’était, à moins qu’une autre personne apparemment majoritaire aborde le sujet avec vous. Éventuellement, quelqu’un tentera de vous persuader d’essayer quelque chose de différent. Il y aura des gens pour s’y opposer. Regardez bien autour de vous: est-ce qu’il y a d’autres personnes de votre genre qui le font? Est-ce que ça semble intéressant? Est-ce que la personne qui tente de vous persuader est sympathique et convaincante? Alors, allez-y, mais pas trop vite. À propos, quand le sage proclame un message très inspiré, dites «Ahhhh!» et poursuivez votre petit bonhomme de chemin.
Souviens-toi que tu es comme un acteur dans le rôle que l’auteur t’a confié : court, s’il est court ; long, s’il est long. Il dépend de toi de bien jouer ton rôle, mais non de le choisir
– Epictète
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